Playstyle of the armies

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Playstyle of the armies

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:43 am

Everxy Lords of War army has his own character: For example the undead don't have any berserks, because they don't have blood which can go wild. I try here to describe the armies. Please use this Thread to discuss about the play style.

The posts will be structed like this:

Overview
Short Pro-Contra

Should You Play [Race]?
"Should You Play [Race]?"-Part from the Lords of War website.

Facts
Just some numbers showing how good or bad the cards are in comparison to other cards. I analyzed values like attack arrows, shield value etc. (In brackets you see which rank the army has in comparison to the other armies in this value)

Playstyle
The playstyle based on the cards.

Content:
General
Orcs
Dwarves
Elves
Lizardmen
Templars
Undead


Last edited by TKundNobody on Thu Oct 22, 2015 8:36 am; edited 2 times in total
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General

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:44 am

General

Um etwas allgemeines über den Spielstil der einzelnen Völker schreiben zu können, habe ich die Völker nach verschiedenen Werten analysiert und dies hier hochgeladen: Lords of War - Analyse (Excel)

Einheitentypen:
Die Infanteristen sind die Standardeinheiten in Lords of War. Von diesen diesem haben die Orks am meisten. Dies passt natürlich zu einem so einfachen Volk. Am wenigsten Infanteristen haben die Elfen. Auch hier passt das gut zu Hintergrundgeschichte. Den im Wald, wo die Elfen leben, sind Infanteristen wenig nutzvoll. Bei der Kavallerie würde man erwarten, dass die Elfe die meisten haben, aber die stehen nur an Platz 2 wie die Templer. Die Untoten haben die meiste Kavallerie. Was auf Höllenhünde und diverse Reiter, die man aus Büchern kennt (schwarze Reiter, Kopflose Reiter), zurückzuführen ist. Am wenigsten Kavallerie, nämlich keine, haben die Zwerge. Aber die reiten ja auch nicht.

Kommen wir zu den Fernkampfeinheiten: Hier haben klar die Zwerge mit ihren mechanischen Fähigkeiten und Baukünsten die Nase vorn. Templer und Orks stellen die wenigsten und bei den Orks auch die schlechtesten Bogenschützen. Wichtig für ein ausgewogenes Spiel sind vor allem Speereinheiten, welche die Kavallerie an der Flucht hindern können. Hier sind die Templer spitze, gefolgt von den Zwergen und Elfen. Orks die eher sinnlos drauf hauen, haben hier erwartungsgemäß die wenigsten. Zum Schluss die Beserker: Die Untoten haben keine. Ihr Blut kann einfach nicht mehr in Wallungen geraten. Die Zwerge, welche neben den Orks die wildesten Kämpfer sind, haben die meisten Berserker. Alle anderen Völker haben gleich viele.

Angriff:
Für den Angriff sind mehere Werte wichtig. Fangen wir mit der Anzahl der Angriffspfeile an. Je mehr Angriffspfeile eine Karte hat, desto vielseitiger kann sie eingesetzt werden. Hier haben die Untoten mit im durchschnitt 4 Pfeilen und als einziges Volk mit 4 Einheiten die sogar 8 Pfeile haben, die Nase vorn. Templer sind am starrsten. Was zu indoktrinierten Gläubigen Templern passt. Die haben im Schnitt 2,94 Pfeile. Bisher gab es wenig gutes über die Orks zu sagen, aber in der Angriffsstärke sind die einsame Spitze! Die Orks haben eine kumulierte durchschnitts Stärke (kumulierte Stärke = alle Angriffspfeile zusammenaddiert) von 9,25. Am gegenüberliegenden Ende sind die Templer mit 7,42.

Fernkampfangriff:
Ein weiteres Attribut für den Angriff ist auch der Fernangriff, welchen ich separat ausführen, da es einen anderen taktischen Einfluss auf das Spiel hat als der normale Angriff. Die Orks haben hier, wie oben schon geschrieben, nicht nur die wenigsten Schützen sondern auch die schlechtesten. Die Orks machen 2,67 Schaden im Schnitt im Fernkampf. Die besten Schützen haben die Zwerge und Templer. Beide haben einen durchschnittlichen Schaden von 4. Bei den Zwergen sei noch hervorzuheben, dass sie die einzigen sind, die 2 Schützen haben, die nach hinten schießen können.

Verteidigung:
Zum Schluss noch die Verteidigung. Die besteht nur aus einem Wert: dem Schild. Wenn der Schildwert überschritten wird ist die Einheit nunmal weg. Die schwächsten in der Verteidigung sind, wie erwartet, die Orks mit einem durchschnittlichen Schildwert von 3,56. Diese spielen sich sehr aggresiv. Da ist die defensive nebensächlich. Am meisten halten dagegen die stoischen Templer aus. durschnittlich haben diese über ein Schild mehr als die Orks, nlich 4,61


Last edited by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:47 am; edited 1 time in total
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Orcs

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:47 am

Orcs



Übersicht
+ Offensivstark nach vorne
o Kavallerie im guten Mittelmaß
- Kaum ruckwärtige Angriffe
- Geringe Defensive

Best Unit: Orc Deathbringer
Worst Unit: Goblin Bow Pest

Should you play Orcs?
"When you first start to play Lords of War, the Orcs are an obvious and understandable choice.

They have lots of cards that deal tonnes of damage with some amazing Berserkers and very decent Cavalry – so long as you draw the right cards then you’ll dominate the battlefield.

What happens, however, when you don’t draw the right cards?

The key to playing with the Orcs is a sort of bait-and-switch. To prevent your hand clogging up with terrible Goblin troops, an Orc player will have to accept sooner or later that they are going to be losing some cards. The key is to plan for accomplishing multi-eliminations.

It can be tough at times to overcome the idea of the Orcs' flimsy Ranged Units, but if an Orc player manages their hand effectively and sounds out their opponent's weaknesses, they will likely devastate their foes – ever more so when the Orc army is bolstered with cards from the Magic and Monsters expansion pack…" - Lords of War - Orcs Lore

Fakten
Werte:
Angriffspfeile: 3,69 (3.)
Angriffsstärke: 9,25 (1.)
Fernkampfschaden: 2,67 (6.)
Schilde: 3,56 (6.)

Einheitentypen:
Infanterie: 14 (1.)
Kavallerie: 6 (4.)
Fernkämpfer: 6 (5.)
Speer: 6 (6.)
Berserker: 4 (2.)

Pfeilrichtungen:
Oben-Links: 24 (1.)
Oben: 25 (2.)
Oben-Rechts: 25 (2.)
Rechts: 16 (3.)
Unten-Rechts: 11 (3.)
Unten: 4 (6.)
Unten-Links: 11 (3.)
Links: 16 (3.)

Spielstil
Die Karten der Orks spiegeln, das "Warum sollte ich Orks spielen?" sehr gut wieder. Bis auf die Fernkämpfer haben die Orks alle sehr hohe Schadenswerte. Sogar der General hat mit einer Angriffstärke von 15 mehr als die meisten anderen. Die Kavallerie ist für die ersten beiden Packs ordentlich und mit der hohen Anzahl an Angriffspfeilen auch sehr Vielseitig.

Wie kann es passieren, dass man bei solch vielseitigen Einheiten, mal was falsches zieht? Tja, zum einen weil das Murphy's Gesetz ist und zum anderen, weil die Orks sehr nach Vorne gerichtet sind. Das sieht man an der Verteilung der Angriffspfeile. Zu den Seiten haben die Orks nur noch die Hälfte der Pfeile und nach hinten nur 4! Deswegen ist die Lockvogeltaktik nicht nur wichtig, um den Gegner zu einer Positionerung zu bringen, bei der man mehrere gleichzeitig töten kann, sondern auch, damit man selber überhaupt erst schaden machen kann.

Als Orkspieler sollte man immer versuchen auf der Gegnerischen Seite zu spielen und den Gegner dort hin zu treiben.
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Dwarves

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:49 am

Dwarves



Übersicht
+ Sehr robust
+ Starker Fernkampf
o Berserker mit überdurchschnittlichem Leben, dafür weniger Schaden
-Keine Kavallerie

Best Unit: Deadeye Jones
Worst Unit: Dwarf Slugger

Should you play Dwarves?
"In many ways, to play as Dwarves is the safest bet in Lords of War.

The army is incredibly capable, with a superb range of Spear, Cavalry and Berserker Units. When the new cards from the Magic and Monsters Expansion are added to the Core Deck then they also have some really tough Monstrous Units and Flying Units – including Steam-Powered Mechs! – although they do lack Cavalry, so be wary!

One of the major advantages of the Dwarves is that their Units tend to have both good Defence and and great directional coverage. They even have some backwards Ranged Units in the Core Deck, which is a rare thing indeed!

If you are playing your first-ever games of Lords of War, or are coming across a new army for the first time, the Dwarves come highly recommended.

That said, if you are a serious Lords of War player, you can’t go far wrong building a Dwarf Custom Deck – just be sure to include plenty of Spear Units!" - Lords of War - Dwarfen Lore

Fakten
Werte:
Angriffspfeile: 3,08 (5.)
Angriffsstärke: 7,69 (5.)
Fernkampfschaden: 4,00 (1.)
Schilde: 4,13 (2.)

Einheitentypen:
Infanterie: 10 (3.)
Kavallerie: 0 (6.)
Fernkämpfer: 10 (1.)
Speer: 10 (2.)
Berserker: 6 (1.)

Pfeilrichtungen:
Oben-Links: 17 (5.)
Oben: 20 (3.)
Oben-Rechts: 16 (5.)
Rechts: 10 (6.)
Unten-Rechts: 8 (5.)
Unten: 10 (3.)
Unten-Links: 8 (5.)
Links: 11 (5.)

Spielstil
Die Zwerge spielen sich wie ein Fels in der Brandung. Zwerge halten viel aus und können deswegen auch mal länger auf dem Feld liegen um direkt Gefahr zu laufen, getötet zu werden. Im Gegensatz zu den Orks sind die Zwerge wesentlich flexibler einzusetzen, da diese mehr Richtungen abdecken. Zwar haben die Zwerge auch wenig Angriffspfeile insgesamt, aber dafür 10 Einheiten die nach Hinten angreifen können.

Besonders hervozuheben sind die Zwergen-Axtkämpfer die sogar einen Fernkampf nach hinten haben. Dies gibt es in den Basis Sets nur bei den Zwergen. Und auch sonst können die Zwerge mit den meisten und besten Fernkämpfern und Atillerie aufwarten. Wer die Zwerge effektiv spielen will, sollte versuchen Zwerge aneinander zu legen die 2 unterschiedliche Richtungen abdecken. Dadurch können die Zwerge einen großen Bereich bedrohen und sich gegenseitig schützen.

Durch die vielen Unterstützer (Speer- und Fernkampfeinheiten) ist dies auich möglich wenn mal kein Gegner in greifbarer nähe ist.
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Elves

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:50 am

Elves



Übersicht
+ Flexible Einheiten
+ Viele Speere
+ Starker Fernkampf
- Schwache Angriffswerte
- Geringe Verteidigung

Best Unit: Elven Lancemaster
Worst Unit: Elven Lightedge

Should you play Elves?
"A real fan-favourite, the Elves are a solid choice for a Lords of War beginner.

With beautiful cards – both in terms of artwork and tactical possibility – they are deck which anyone can pick up and use with relative ease.

What can be slightly tricky with the Elves is that their cards often need to be used in combination with one another to deal killing blows. This means planning has to be involved to get the best out of them. Furthermore, their deadliest cards can also be their most fragile, meaning your battles will see you needing good escape strategies as well as clever attacks.

As your play develops, you will likely feel like the Elves are one of the best armies out there for the serious player – and you wouldn’t be wrong!" - Lords of War - Elven Lore

Fakten
Werte:
Angriffspfeile: 3,89 (2.)
Angriffsstärke: 8,72 (3.)
Fernkampfschaden: 3,88 (3.)
Schilde: 3,61 (4.)

Einheitentypen:
Infanterie: 6 (6.)
Kavallerie: 8 (2.)
Fernkämpfer: 8 (3.)
Speer: 10 (2.)
Berserker: 4 (2.)

Pfeilrichtungen:
Oben-Links: 22 (3.)
Oben: 26 (1.)
Oben-Rechts: 22 (3.)
Rechts: 23 (1.)
Unten-Rechts: 9 (4.)
Unten: 6 (5.)
Unten-Links: 9 (4.)
Links: 23 (1.)

Spielstil
Die Elfen sind nach den Untoten die flexibelste Armee, wenn es nach den Angriffspfeilen geht. Dies gilt auch für den General! Erendial ist der General mit den meisten Pfeilen nämlich 5. Die anderen haben je nur 3. Die Elfen zeichnen sich durch viele Pfeile nach oben und zu den Seiten aus. Diese Flexibilität kommt zu dem Preis, dass die Pfeile meist kleinere Angriffstärken haben.

Dadurch müssen die Elfen häufig in Kombination gespielt werden. Da einige von Ihnen recht fragil sind, ist das nicht immer ganz so einfach. Die vielen Speereinheiten ermöglichen es gegnerische Kavallerie an der Flucht zu hinden und ihnen so in der nächsten Runde den Todesstoss zu versetzen, oder aber die Kavallerie einfach nur zu binden, so dass diese einem erstmal nicht gefährlich werden kann.

Eine weitere Spieltechnische Stärke der Elfen ist die große Anzahl an Kavallerie. Vor allem die Elfen-Streitwagen sind klasse, da diese in 5 Richtungen eingreifen können, das kann die wenigste Kavallerie. Die Fernkämpfer der Elfen sind auch recht flexibel und mit der 5er Artillerie auch sehr bedrohlich.
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Lizardmen

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:52 am

Lizardmen



Übersicht
+ Stark nach hinten
+ viele Fernkämpfer
+ sehr robust
- wenig Fernkampfschaden
- mittelmäßige Anfriffswerte

Best Unit: Zund-Va The Brave
Worst Unit: Compy Dasher

Should you play Lizardmen?
"Although the Lizardmen can be picked up and played easily by some players, they can prove quite tricky to get your head around.

The deck is absolutely stacked with Support Units, most of which are Ranged and Spear Units. Although many of these are only moderately powered, they are complimented by some outstanding Berserkers and Cavalry Units to create a finely balanced force.

The strange combination of Units and sheer number of options open to players means that someone looking for simple games involving head-on attacks could become frustrated. Those with a little patience will soon see however that once many Lizardmen cards are used in combination with one another they can be truly deadly.

Playing as Lizardmen very often involves a lot of discipline and hand management. To be most effective, Lizardmen players must work to ensure that they build up a hand filled with cards which will work well together and with which they can begin to build and retreat whole sequences of cards. If that kind of play sounds like your thing, you should definitely play as Lizardmen!" - Lords of War - Lizardmen Lore

Fakten
Werte:
Angriffspfeile: 3,61 (4.)
Angriffsstärke: 8,53 (4.)
Fernkampfschaden: 3,22 (5.)
Schilde: 3,64 (3.)

Einheitentypen:
Infanterie: 8 (4.)
Kavallerie: 6 (4.)
Fernkämpfer: 9 (2.)
Speer: 9 (4.)
Berserker: 4 (2.)

Pfeilrichtungen:
Oben-Links: 18 (5.)
Oben: 19 (5.)
Oben-Rechts: 18 (5.)
Rechts: 16 (3.)
Unten-Rechts: 15 (1.)
Unten: 13 (1.)
Unten-Links: 15 (1.)
Links: 16 (3.)

Spielstil
Die Echsenmenschen sind schon sehr speziell. Das was alle Armeen gut oder wenigsten mittelmäßig können, können sie eher schlecht: Das Angreifen nach vorne. Dort stehen sie nur auf Platz 5. Was sie dafür aber besonders gut können ist der Angriff nach hinten: Da sind sie nämlich die ungeschlagene Nummer 1.

Die Echsen spielen sich schon anders als die bisherigen Rassen. Was aber auch sein Gutes hat, sonst wäre es doch öde. Sie haben zwar viele Fernkämpfer, aber eher nervige. Da diese nicht besonders viel Schaden machen. Mit den Echsenmenschen kann man sehr viel Spaß auch ohne große Strategie haben, sofern man seine kleinen Echsen nur gut platziert. Mittig legen könnte da der falsche Ansatz sein. Wink

Leider haben die Echsenmenschen die schlechteste Karte im gesamten Spiel: Procomp-Springer. Warum? Ganz einfach die Templer haben eine Karte mit fast denselben Werten den Templer-Schakal. Und dieser hat leider eine Stärke mehr Schade. Dennoch sind die Echsenmenschen ein sehr starkes Volk. Die starken und flexiblen Speere, helfen ein Spiel aufzubauen in dem sie den Gegner an der Flucht hindern.


Last edited by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:56 am; edited 1 time in total
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Templars

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:55 am

Templars



Übersicht
+ sehr hohe Verteidigung
+ bewegliche Einheiten
+ viele Speere
- unflexibel

Best Unit: Palisade
Worst Unit: Templar Jackal

Should you play Templars?
"The most heavily defended army in Lords of War, the Templars are a great army to play as if you like to feel safe.

As a beginner deck, they are a top choice as very often you will look at your hand and see lots of high defence cards looking back at you. Plus, if you draw a Templar Lancer then you will likely be able to go on quite a rampage.

The trouble the Templars have however is their lack of flexibility – particularly in terms of their lack of backwards-attacking Units. This is by design – the army is formed to enable Templar players to create strong, defensive blocks and then invite opponents to come to them. If drawn out safety however, a Templar player can often find themselves stuck with a hand full of cards that don’t quite do what they need them to.

When first embarking on learning to play Lords of War, the Templars will provide any player with a huge amount of fun. After a while though, you may find that, for all their defence, the lack of flexibility the Templars have and their ‘long tail’ of weak cards can make them a little vulnerable..." - Lords of War - Templars Lore

Fakten
Werte:
Angriffspfeile: 2,94 (6.)
Angriffsstärke: 7,42 (6.)
Fernkampfschaden: 4,00 (1.)
Schilde: 4,61 (1.)

Einheitentypen:
Infanterie: 7 (5.)
Kavallerie: 8 (2.)
Fernkämpfer: 6 (5.)
Speer: 11 (1.)
Berserker: 4 (2.)

Pfeilrichtungen:
Oben-Links: 21 (4.)
Oben: 19 (5.)
Oben-Rechts: 22 (3.)
Rechts: 11 (5.)
Unten-Rechts: 8 (5.)
Unten: 7 (4.)
Unten-Links: 8 (5.)
Links: 10 (6.)

Spielstil
Neben der Hohen Verteidgung haben die Templer auch den meisten durchschnittlichen Fernkampfschaden. Die Triboks haben einen hohen Schadenswert aber nur mit eingeschränktem Schussfeld, dafür haben die Templer-Langbogenschützen die größte Reichweite im Spiel! Auch wenn die meisten Templerkarten recht unfelexibel sind. Die Palisaden sind es nicht.

Die Palisaden sind mitunter die stärksten Karten im Spiel. Ein Verteidigungswert von 9 (!) und noch dazu die Beweglichkeit, die erst mit der Packung Templer gegen Untote eingeführt wurde, bietet einen hohen Nervfaktor! Die Templer müssen versuchen mit ihren Speerkarten und hohen Verteidigungen den Gegner zu binden, um diese gemeinsam mit anderen Karten oder den wenigen Karten mit Starkem Angriff zu besiegen.
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Undead

Post by TKundNobody on Sat Oct 17, 2015 11:58 am

Undead



Übersicht
+ Starke Kavalerie
+ bewegliche Einheiten
+ sehr felxibel
- keine Beserker

Best Unit: Black Rider
Worst Unit: Zombie Shambler

Should you play Undead?
"Possibly the most technical deck in Lords of War, first-time players might find themselves baffled by what they are meant to do with the Undead.

The deck boasts a fantastic range of Unit types, although they do lack Berserkers. To make up for the lack of ‘double-kill’ cards, players will need to carefully make the most of their moving Zombie cards while also using Cavalry and other powerful card combinations to outfox their enemies.

Some people just love the Undead – not least of all because of the artwork – but those players who really learn what the Undead can do are destined to frustrate and confound the other players they battle against.

Here’s some advice though: always, always hold onto your Skeleton Spearmen until you really need them!" - Lords of War - Undead Lore

Fakten
Werte:
Angriffspfeile: 4,00 (1.)
Angriffsstärke: 8,94 (2.)
Fernkampfschaden: 3,63 (4.)
Schilde: 3,71 (3.)

Einheitentypen:
Infanterie: 12 (2.)
Kavallerie: 9 (1.)
Fernkämpfer: 8 (3.)
Speer: 7 (5.)
Berserker: 0 (6.)

Pfeilrichtungen:
Oben-Links: 24 (1.)
Oben: 20 (3.)
Oben-Rechts: 24 (1.)
Rechts: 18 (2.)
Unten-Rechts: 14 (2.)
Unten: 12 (2.)
Unten-Links: 14 (2.)
Links: 18 (2.)

Spielstil
Die Untoten sind sehr flexibel. Sie haben im Durschnitt die meisten Angriffspfeile. Das macht sich auch an den Pfeilrichtungen bemerkbar da sie da immer in den TOP 3 mitmischen. Durch die vielen Angriffspfeile haben die Untoten auch eine hohe durchschnittliche Angriffsstärke. Davon darf man sich aber nicht täuschen lassen: Es sind viele Angriffspfeile mit kleiner bzw. mittlerer Angriffsstärke.

Dennoch haben die Untote auch einige Karten mit sehr Starken Angriffspfeilen wie die Schwarzen Reiter. Wie die Echsenmenschen haben die Untote sehr viele Angriffspfeile nach hinten. Ihr General Asul ist der einzige General der nach hinten angreifen kann. Das macht ihn besonders bedrohlich. Aber wenn man den Gegner zurückgedrängt hat, ist da manchmal kein Platz für einen solchen Angriff.

Den Mangel an Beserkern machen sie durch die Beweglichen und sehr flexiblen Einheiten wieder wett.
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