Lords of War - Forum
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Kartenbeschreibung aller Lords of War Karten

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Post by Gobbo Thu Aug 20, 2015 12:43 pm

Hallo Lords of War Community,

um das Forum ein bischen zu beleben und Neuspielern den Einstieg leichter zu machen habe ich mich mal mit
TKundNobody, Kaibabros und Tesdeor hingesetzt und wir haben ein paar Gedanken zu den Einzelnen Karten
aufgeschrieben.
Diese werde ich hier im Thread nach und nach veröffentlichen und auch um kommende Erweiterungen ergänzen.
Wenn ihr Fragen habt, eure Meinung kundtun oder diskutieren wollt, nutzt bitte den Diskussionsthread, dieser
Thread soll eine Informationsquelle bleiben.
Ok, dann fangen wir mal an:

Beispielkarte (Anzahl der Karten in der Box)
Beschreibung der Karte und unsere Gedanken zu Stärken und Schwächen.

Rekruten
Normale
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Kartenbeschreibung aller Lords of War Karten Empty Rekruten

Post by Gobbo Thu Aug 20, 2015 12:44 pm

Rekruten

Rekruten sind die schwächtesn Karten im Spiel, sie haben geringe Rüstungswerte im Berreich von 1-3, was sie sehr
verwundbar macht und dafür sorgt das fast jede Karte einen Rekruten alleine eliminieren kann.
Darüber hinaus sind alle Rekruten sehr unflexibel und auf eine Aufgabe die sie erfüllen können beschränkt.
Richtig eingesetzt haben Rekruten trotzdem einen sehr starken Einfluss auf das Spiel und sind nicht zu unterschätzende
Karten, man sollte nur nicht fest damit planen sie noch ein zweites mal zu benutzen.


Elfen-Speerträger (4)
Er ist mit 3 Rüstung einer der schwerer gerüsteten Rekruten, was dafür sorgt das er potentiell eine Runde überlebt
und/oder man ihn auch gegen einen 3er Angriffspfeil spielen kann ohne das er umkippt. Seine drei 1er Pfeile die über
die Karten sehr flexibel rundum verteilt sind sorgen zusammen mit der Rüstung und seiner Fähigkeit als Speer dafür
das er seine Aufgabe als Pinner gut erfüllen kann. Zudem reicht ein Ping häufig als Schaden für einen Pinner.

Reine Elfenseele (4)
Die Seelen gehören zu der recht großen Rekrutengruppe der Berserker. mit zwei 5er Angriffen gehören sie zu den
Offensivstärksten Rekruten und haben ein massives Schadenspotential. Ihre Angriffe sind flexibel über ihre Flanken
verteilt, decken aber weder Front noch Heck ab.
Ihre Rüstung von 1 sorgt allerdings dafür das sie von fast jeder Karte eliminiert werden können, was die zu einem
Einmalwerkzeug der Zerstörung macht.

Zwergen-Hammerträger (4)
Eine eher einfache Offensiveinheit, die mit einer Rüstung von 3 und einem Angriff von 3 über eine solide Basis für
einen Rekruten verfügt. Die Angriffspfeile sind bei den verschiedenen Karten Über die Flanken und die Front verteilt
und somit relativ flexibel.

Zwergen-Matrone (4)
Ein Berserker der wie die anderen auch mit einem 5er Angriff daher kommt, der hier bei jeder Karte anders verteilt
ist so das mit einem 4er Set jede Seite einmal abgedeckt ist.
Die Einheit verfügt nur über einen Angriff, hat aber eine Rüstung von 2 was sie von anderen Rekrutenberserkern
unterscheidet und dafür sorgt das sie einen Angriff öfter überlebt als die anderen.

Templer-Partisane (4)
Ein Speer der sich von den anderen Rekrutenspeeren durch seinen 2er Angriff unterscheidet. Seine Rüstung von 3
ist mit den anderen Speerträgern vergleichbar, allerdings bezahlt er seinen hohen Angriff mit einer Attacke, so das
ihm nur 2 bleiben, die je nach Karte auf eine Flanken aufgeteilt sind.
Der Partisane hat weder einen Front noch einen Heck Angriff, was bei Speeren aber nicht weiter schlimm ist, da man
generell eher von der Seite oder über die Ecken angreifen will um Starke Angriffe des Ziels zu vermeiden.

Templer-Sündenreiniger (4)
Ein Weiterer Rekrutenberserker mit Rüstung von 1 und 5er Angriff. Er unterscheidet sich von den anderen durch zwei
2er Angriffe neben dem 5er, was sie in die Angriffsrichtung breit gefächerter macht, aber eventuell etwas Schlagkraft
raubt.
Den Sündenreiniger gibt es nur mit Front oder Heck Pfeilen, wobei er neben der Matrone der einzie Rückwärtige
Rekrutenberserker ist.

Pfeilsplitter Skinks (4)
Die Skinks bilden eine Absolute Ausnahme, da sie die einzigen Rekruten mit Fernkampf bilden. Sie haben mit 3 Schaden
einen guten Fernangriff in die Front mit leicht eingeschränktem Schussfeld und bilden damit eine gute Unterstützungseinheit.
Zu beachten ist, das sie über keine Angriffspfeile verfügen, wodurch man sie nur als Unterstützung spielen kann.

Blutopfer (4)
Die dritte Berserkereinhait bei den Rekruten die mit einer Rüstung von 1 und 5er Angriff daher kommt. Wie die Elfenseele
verfügen sie über zwei 5er Angriffe die hier entweder über beide Ecken der Front oder beide Ecken im Heck erfolgen.
Durch diese Aufteilung kann man sehr oft zwei gegnerische Einheiten zeitgleich angreifen, besonders wenn der Gegner noch
nicht weiß das man Bluopfer spielt und daher nicht darauf achtet solche Positionierungen zu vermeiden.
Allerdings kann es auch passieren das man wenn man Blutopfer spielt einen orthogonalen Angriff vermisst, über den diese Einheit
nicht verfügt.

Goblin-Dornenträger (4)
Der Dornenträger ist wie der Elfen-Speerträger ein guter Pinner und Pinger, er verfügt über flexible drei 1er Angriffe und eine
Rüstung von 3. Er spielt sich etwas zuverlässiger als der Elf, da seine drei Angriffe immer auf einder der Flanken liegen.
Allerdings verliert er ohne Front oder Heck Angriff etwas an flexibilität, was aber wie schon erwähnt bei Speeren nicht so sehr
ins Gewicht fällt.

Goblin Stecher (4)
Der Stecher ist die Einheit bei den Rekruten die die höchsten werte miteinander kombiniert. Er verfügt über eine Rüstung von 3
und einen 4er Angriff in der Front oder Rückwärtig. Grade der Heckangriff mach ihn zu einer Nützlichen Karte im Rekruten Slot,
wo Heckangriffe mangel sind.
Zusätzlich verfügt er über einen netten 1er Bonusangriff in einer zum 4er angrenzenden Ecke.

Zombie-Knirscher (4)
Eine Sehr starke Offensiveinheit die mit einem Angriff von 3/4/3 in der Front oder im Heck daherkommt. Der Große Vorteil dieser
Karte ist ihre Beweglichkeit in den Angriffsrichtungen, durch die sie fast wie ein Berwerker funktionieren kann, aber nicht muss.
Der Spieler kann entscheiden ob der Knirscher nach einer Eliminierung nachrückt oder nicht, im Gegensatz zu einem berserker.
Zudem kann der Knirscher auch nach einer Eliminierung oder völlig ohne eine Eliminierung vorrücken.

Zombie hellebardiere (3)
Diese Einheit kommt mit einer Rüstung von 3 und vier 1er Angriffen daher, was ihr die meisten Angriffspfiele bei den Rekruten gibt.
Die Pfiele sind auf allen Karten gleich in den beiden Frontecken und auf beiden Flankenseiten. Generell ist die einheit eine solide
Option zum pinnen und pingen, die ein wenig unflexibel ist durch fehlende heckangriffe. Allerdings ist sie in alle Angriffsrichtungen
beweglich, was sie extrem flexibel macht.
Grade in der ersten Runde ist ein binden der ersten Karte des anderen Spielers oft Gold wert, aber auch im Spielverlauf ist ein
bewegliche Pinner oft sehr nützlich.

Zombie-Schlurfer (1)
Eine Rüstung von 3, drei 1er Pfeile auf der Front, beweglich in alle Angriffsrichtungen. Im Prinzip eine sehr flexible Karte, leider
bietet sie weder Offensivpotential noch die Fähigkeit eines Speers


Last edited by Gobbo on Sun Aug 23, 2015 8:32 am; edited 3 times in total
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Post by Gobbo Thu Aug 20, 2015 12:44 pm

Normale

Im Prinzip sind Normale Karten robustere und etwas flexiblere Rekruten. Die Rüstungswerte hier liegen zwischen
2 und 5 was die Einheiten durchaus zäher macht als es Rekruten sind. Dadurch bleiben sie häufig länger auf dem
Schlachtfeld und haben somit natürlich auch einen dauerhafteren Einfluss auf das Spiel.
Wie Rekruten haben auch normale Karten nur eine Aufgabe die sie erfüllen können, allerdings sind sie durchweg
breiter aufgestellt und erfüllen diese Aufgabe flexibler, was dafür sorgt das sie im Spiel häufiger gut einsetzbar sind.


Elfen-Ballista (2)
Dies ist die kleinste Artillerie im Spiel. mit 5 Schaden auf Reichweite "haut" sie schon arg doll zu und auch ihr
eingeschränktes Schussfeld hindert sie nicht daran lohnende Ziele zu finden.
Der 2er Angriff an der Front sorgt dafür das sie auch dann den Weg aufs Feld findet wenn man sie nicht als
Unterstützung spielt und eine liegende Ballista ist schon eine ordentliche Bedrohung. Aus diesem Grund
verschwindet sie dann allerdings auch schnell wieder vom Schlachtfeld, denn wenn man sie nicht wirklich gut
beschützt bietet ihre Rüstung von 3 kaum ein Hindernis für den Gegner.

Elfen Lanzenträger (2)
Der erste Speer der nicht nur Pinnt sondern eine echte Bedrohung sein kann. mit drei Angriffspfeilen die jeweils
zu einer Flanke über die Front kommen sind sie Rech flexible Pinner, die mit ihrer Rüstung von 4 auch gut liegen
bleiben.
Der 3er Angriff in der Flanke bildet eine echte Bedrohung für quasi jede andere Einheit und grade Kavallerie möchte
diese Jungs nicht in der offenen Flanke liegen haben.

Elfen-Lichtklinge (2)
Die Lichtklingen sind mit einer Front von 1/3/2 bzw. 2/3/1 und einer Rüstung von 3 eine eher unspektakuläre
Offensiveinheit. Sie greifen nur nach vorne an, ihre Angriffe und Rüstung ist sehr standardmäßig und als Infanterie
bekommt sie auch keine nützlichen Sonderfertigkeiten.

Elfen-Schlachttiger (2)
Als eine der günstigeren Kavallerie Einheiten im Spiel verfügt der Schlachttiger über die Fähigkeiten günstig zu
Pinnen (keine Kavallerie) und zu finischen. Seine auf den Flanken liegenden Angriffe von 3 auf der Seite und 2
auf den Ecken sind für diese Aufgaben meistens mehr als ausreichend.
Seinde Rüstung von 3 ist eher schlecht, aber auch nciht so wichtig wie seine Fähigkeit sich als Kavallerie auch
dann zurück ziehen zu dürfen wenn er bedroht wird, aber es tut auch nicht so weh wenn der Gegner ihn doch
erwischen sollte.

Zwergen-Pfähler (4)
Der Pfähler ist ein äußerst flexibler Pinner. Er verfügt über fünf Angriffspfeile mit 1er Angriffen die über die 4
karten in jede Richtung vorhanden sind. Zwar kann er beim Schaden nicht mehr tun als pingen, allerdings kann
er durch die Anzahl seiner Angriffe fast jede Karte pinnen ohne sich selber zu gefärden.
Nur seine Rüstung von 3 ist leider ein bischen niedrig und sorgt dafür das er schnell eliminiert werden kann.

Zwergen-Berserker (2)
Er ist als einziger Berserker keine Kanone sondern hat mit zwei 4er und einem 3er Angriffen eine breit aufgestellte
Front. Wie sein Rekruten pendant behält er die Rüstung von 2, die zwergische Berserker etwas stabiler als die
Konkurrenz macht macht.
Ein netter Effekt der breiten Front ist das doppelte Eliminierungen durchaus passieren, und man sich nach einer
solchen aussuchen kann wohin der Barträger nachrückt.

Zwergen-Scharfschütze (2)
Ohne einen einzigen Pfeil kann der Scharfschütze nur als Unterstützung gespielt werden. Mit einer Rüstung von 4
hat er eine für einen Fernkämpfer sehr gute Rüstung, aber seine wahre Stärke ist sein Fernkampf mit 5 Schaden.
Aufgrund seines sehr stark eingeschränkten Schussfeldes ist der Scharfschütze nicht einfach zu spielen, wenn er
allerdings das Spielfeld betritt dann hinterlässt er meistens einen bleibenden Eindruck.
Für mich funktioniert er wie eine Art Fernkampf-Berserker der im Anschluss liegen bleibt und wenn es gut läuft noch
andere Einheiten bedroht.

Echsenmensch-Schild (4)
Mit einer Rüstung von 4 ist das Echsenmenschen-Schild eher auf der stabilen Seite des Lebens. Und mit zwei 2er
Angriffen hat es auch für einen Speer sehr gute Schadenswerte, was dafür sorgt das es mehr kann als nur Pinnen.
Leider bezahlt das Schild seine durchweg guten Werte damit das es keine Karte Angriffe ins Heck hat, womit man
aber potentiell arbeiten kann.

Procomp Springer (4)
Vom Prinzip ist der Springer ein sehr flexible günstige Kavallerie mit gut verteilten Angriffen. Leider tun Schlachttiger
und Schakale exakt das selbe und haben dabei bessere Werte. Schade, denn das Artwork ist eigentlich sehr cool
und ich würde es gerne spielen.

Templer-Schakale (4)
Für Schakale gilt alles was auch für den Elfen-Schalchttiger gilt. Sie sind eine günstige Kavallerie, sie sind gut zum
pinnen außer bei anderer Kavallerie udn sie können gut finischen. Auch bei den Schakalen ist ihre Kavallerie Fähigkeit
wichtiger als die Rüstung und es tut nicht weh mal einen zu verlieren.
Der einzige wirkliche Unterschied ist das sie, statt nach Rechts oder Links wie der Tiger, in die Front oder ins Heck
angreifen.

Templer-Fanatiker (4)
Die Fanatiker sind eine sehr solide Speer Option. Sie verfügen über eine Solide Rüstung von 4 und über einen 3er
Angriff der sich bei jeder Karte in einer anderen Ecke befindet. Neben dem 3er Angriff befinden sich je noch zwei
1er Angriffe.
Im Prinzip ist der Fanatiker die Auswahl die man treffen sollte wenn man neben einem Pinner auch noch jemand
Brauch der Ordenlich Schaden über die Ecken verursacht.

Ork-Todesbringer (4)
Der Urtyp des Berserkers. Und mit Sicherheit einer der besten im Spiel. mit einer 3/5/3er Angriffsreiche die sich in
der Front oder im Heck befindet und einer für Berserker guten Rüstung von 2 macht der Todesbringer seinem Namen
alle Ehre.
Der einzige "Nachteil" dieser Karte ist ihr Mangel an Flankenangriffen der sie sehr geradlinig macht, allerdings ist der
Todesbringer auch ohne flexibilität eine seht gute Einheit.

Goblin-Bogenplage (4)
Die Bogenplage ist eine Fernkampf Einheit mit vollem Schussfeld und einer 1/2/1er Angriffsreihe in der Front.
Die Rüstung von 3 istfür einen Fernkämpfer akzeptabel, allerdings mach der 2er Fernkampf Angriff ziemlich wenig
schaden.
Im Groben und ganzen kann man sagen, dass der Bogenplabe irgendwo ein Punkt fehlt der sie gut spielbar macht,
sie müsste in irgendeinem Berreich etwas besser sein als nur "ok".

Skelett-Bogenschützen (4)
Der Skelett-Bogenschütze ist dann die Einheit die den Punkt mehr hat der der Bogenplage fehlt. Zwar ist auch das
Skelett mit einer Rüstung von 3 ziemlich zerbrechlich, allerdings holt der Fernkampf mit 3er Schaden das locker
wieder raus.
Abgerundet wird das paket von einer Front mit drei 1er Angriffen die das Skelett auch mal jemanden binden lassen
oder ihm die Möglichkeit geben auch mal im direkten Angriff gespielt zu werden. Eine gute alround Karte.

Skelett-Speerkämpfer (4)
Diese Einheit ist mit einem 2er Angriff in einer der Frontecken und den daneben liegenden 1er Angriffen ein solider
Pinner der durchaus auch mal etwas mehr bedrohen kann. Den Mangel an Heckangriffen kann man der Karte leicht
verzeihen wenn der Blick auf die Rüstung von 5 fällt.
Eine Einheit zum Pinnen die nicht geonehittet werden kann, eine solide Option.


Last edited by Gobbo on Sun Aug 23, 2015 9:03 am; edited 1 time in total
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Post by Gobbo Thu Aug 20, 2015 12:44 pm

Veteranen

Im Vergleich zu Rekruten- und Normalkarten geht gie Qualität der Veteranen Einheiten nochmal ein gutes Stück
nach oben. Eine Veteraneneinheit die nur eine Aufgabe erfüllt ist darin meist so gut das sie einen so massiven
Einfluss auf das Schlachtfeld hat, dass sie oft eine Wende herbeiführen kann.
Allerdings gibt es in dieser Kategorie auch die ersten Karten die mehr als eine Aufgabe erfüllen können. Die Rüstung
liegt bis auf wenige Ausnahmen bei 3 oder 4, was veteranen nicht wesentlich schwerer zu töten macht als Normale
Einheiten, allerdings sind die meisten Veteranen auch eher offensive als defensive Karten.


Elfen-Bogenschützen (3)
Diese Jungs sind hervorragende Alrounder. Fünf 1er Angriffspfeile auf der Front und den Flanken sorgen dafür das er
gut Pinnen kann, allerdings ohne Speer zu sein, und das er schwer von vorne angegangen werden kann, da er dort
direkt zurück schlägt.
Seine eigentliche Stärke ist allerdings der solide 3er Fernkampfangriff, der durchaus für Bedrohung sorgen kann und
mit einer Rüstung von 4 auch garnicht so leicht entsorgt werden kann. Eine gute Einheit für die zweite Reihe.

Elfen-Sturmklinge (2)
Sechs Angriffpfeile, fünf davon über die Komplette Front und beide Flanken, so wie ein 1er Bonuspfeil nach hinten
rechts oder hinten links machen diese Damen äußerst flexibel. Die 2er Angriffe reichen zum speerlosen pinnen und um
es anderen Einheiten zu ermöglichen problemlos auch höhere Rüstungen zu knacken.
Die Rüstung von 3 sorgt allerdings auch dafür das die Sturmklinge recht weich ist. Imgroßen und ganzen ein sehr
flexibler Plänkler bei dem man allerdings aufpassen muss das man seine flexibilität gut nutzt und ihn nicht wirkungslos opfert.

Elfen Lanzenmeister (1)
Eine Rüstung von 5, eine Heckangriffsreihe von 1/5/1 und ein Speer, der Lanzenmeister ist ein hervorragender Pinner
und Backstabber. Er schlägt hart zu, ist aufgrund seiner Rüstung und der Position hinter den feindlichen Reichen
schwer zu eliminieren und erfüllt seine Aufgabe in großartiger Weise.
Der einzige Haken an dieser Einheit ist ihre unflexibilität, sie beherrscht eine Aufgabe sehr gut und dafür wirklich nichts
anderes.

Zergen Bestienwürger (4)
Der Bestienwürger hat je nach Karte eine andere Ausrichtung seiner Angriffsreihe von 2/3/2, es gibt einen für jede
Seite. Seine Rüstung von 4 ist leider eher Weich für seine Rolle, allerdings gleichen die für einen Speerträger hohen
Angriffswerte das wieder aus.
Der Bestienwürger ist eine sehr Situative Karte, wenn man einen offensiven Speer braucht und die Ausrichtung passt
ist er hervorragend, wenn nicht dann bleibt er leider oft lange auf der Hand.

Zwergen-Plünderer (2)
Die herausragenste Eigenschaft des Plünderers ist sein Angriff von 4 in die Front. Seine zwei weiteren Angriffe von
2 und 1 sind eher unspektakulär, und je nach Karte auf die Rechte oder Linke Ecke/Flanke aufgeteilt.
Auch seine 4er Rüstung ist eher mau. Zusammenfassend kann man glaube ich sagen das dem Plünderer etwas fehlt
das ihn in irgendeinem Berreich besser macht als standard.

Lederrücken (2)
Sechs Angriffspfeile die überall hin zeigen außer in die Flanken sind ein sehr guter Anfang, ein 3er Angriff in der Front
lässt es auch gut weiter gehen. Allerdings ist eine 4er Rüstung nur fast gut und der Lederrücken ist kein Speer sondern
ein Infanterist.
Hier passen meiner Meinung nach die Werte und die Rolle nicht besonders gut zusammen, ein Punkt Rüstung mehr oder
die Eigenschaft eines Speers und diese Karte wäre großartig. So ist sie immer noch gut, aber gut ist bei der Konkurrenz
im Veteranenslot leider oft nicht ausreichend.

Schrein-Wächter (4)
Ein äußerst offensiver Speer der zwei, in den Ecken einer Flanke liegende, 4er Angriffe und einen dazwischen auf der
Flanke liegenden 1er mitbringt. Diese für Speere gigantischen Angriffswerte bezahlt der Schrein-Wächter allerdings
mit einer 3er Rüstung.
Anders als andere Speere kann man ihn schlecht spielen um irgendwas zu pinnen und sich später drum zu kümmern.
Allerdings ist er dafür im Gegensatz zu anderen Speeren als finischer nutzbar und erzwingt als Pinner eine sofortige
Reaktion des Gegners, da sein Ziel sonst mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichekit eliminiert wird.

Palisade (3)
Ja ihr habt richtig gelesen, diese Einheit bringt eine Rüstung von 9(!) mit aufs Feld. Dazu kommen drei 1er Angriffe in
der Front, die Fähigkeiten als Speer, und die Fähigkeit sich ins Heck oder in die Front zu bewegen.
die Palisade ist eine Mauer, und noch dazu eine die laufen kann, was das platzieren von Fernkämpfern deutlich leichter
machen kann, und gegnerische einheiten pinnt. Wenn ihr nach etwas sucht das eurem Deck mehr Rückrad verleiht ist
die Palisade definitiv eine valide Option.

Templer-Tribok (3)
Eine Artillerie mit 5er Angriff auf entfernung und mit einem eingeschränkten Schussfeld. Das Trebok "schlägt" zu wie
eine Dampframme, und das Schussfeld findet trotz der Einschränkungen oft genug Ziele als das es sich lohnt.
Dazu eine Rüstung von 5 die das Trebok für einen Fernkämpfer unglaublich stabil machen und zwei 2er Angriffspfeil in
den Frontecken die sehr nützlich die Flanken einer Einheit decken hinter die man das Trebok gespielt hat. Das Trebok
ist eine sehr solide Option wenn man etwas sucht das auf Reichweite hart trifft und selber etwas aushält.

Ork-Katapult (2)
Das Katapult hat im Vergleich mit anderer Artillerie einen eher geringen Schaden von 4, dafür aber ein Schussfeld ohne
Einschränkungen. Die Rüstung von 4 macht es ein gutes Stück weicher als andere Artillerie, was vermutlich der Preis
für das gute Schussfeld ist.
Die Beiden 1er Angriffspfeile in den Flanken sind bestenfalls ein Bonus, denn sie sind so situativ das man sie nur selten
effizient einsetzen kann.

Ork-Verwüster (4)
Eine weitere extrem offensive Option von Seiten der Orks, der Verwüster bringt mit vier Angriffpfeilen ein immenses
Potential im Berreich des Totschlagens mit, was durch den 3er und den 5er Angriff noch weiter erhöht wird.
Allerdings hat der Verwüster wohl über die Mitnahme einiger zusatzäxte und Keulen vergessen seine Rüstung einzupacken,
was in einer Rüstung von nur 3 resultiert. Auch sein Einheitentyp ist mit Infanterie leider eher unspektakulär, könnte er
doch der König der Berserker sein.
Im großen und ganzen kann man aber sagen das er eine gute Option ist wenn ihr für euer Deck noch etwas Punch braucht
und schon Genug Rüstung vorhanden ist.

Kopflose Reiter (4)
Eine flexible und offensive Kavallerie Option bietet der Kopflose Reiter. Mit einer 4/3/4er Angriffsreihe die je nach Karte
auf der linken oder rechten Seite liegt bietet der Reiter ein solides Schadenspotential, was duch die Fähigkeit sich als
Kavallerie zurück zu ziehen noch an flexibilität gewinnt.
Leider kann der Koplose Reiter wohl keinen Helm aufsetzen, was in einer Rüstung von 3 resultiert, die ihn dann doch
recht verwundbar macht.

Höölenhund (2)
Eine weitere recht zerbrechliche Kavallerie mit einer Rüstung von 3. Allerdings bringt der Höllenhund einen wertvolle
3/4/3er Angriffsreihe ins Heck mit, zusammen mit zwei 1er Bonuspfeilen in den Flanken.
Das macht ihn zu einem hervorragenden Backstabber, und mit der Option ihn als Kavallerie sehr wahrscheinlich zurück
auf die Hand zu nehmen wenn er überlebt auch zu einer guten Option für Decks die noch etwas mehr Schlagrkaft ins
Heck benötigen.


Last edited by Gobbo on Sun Aug 23, 2015 11:59 am; edited 1 time in total
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Kartenbeschreibung aller Lords of War Karten Empty Elite

Post by Gobbo Thu Aug 20, 2015 12:44 pm

Elite

Elite Einheiten sind in ihrer Aufgabe deutlich sätrker als die Einheiten niedrigerer Ränge. Sie verfügen häufig über nützliche
Zusatzoptionen oder decken 2 Aufgaben ab.
Prinzipiell würde ich sagen sind Eltie Einheiten sehr gut dafür geeignet Lücken zu schließen die durch die Auswahl der
niederen Ränge nicht abgedeckt sind. Somit kann man durch die Auswahl der Elite gut verhindern das das Deck schwächen
oder Mängel hat.


Elfischer königsgardist (2)
Der Königsgardist ist quasi der König der Speerträger mit einem 3er und vier 2er Angriffen in Front und Flanken ist er sehr
Flexibel und kann mit den für einen Speer guten Schadenswerten auch ordentlich Druck machen.
Die Rüstung von 4 bildet eine solide Grundlage und auch das er keinen Angriffspfeil ins Heck hat ist bei den restlichen
Werten gut verkraftbar. Alles in allem ein solider Speer mit guten Werten.

Elfen-Dragoner (2)
Eine flexible Kavallerie mit Standardwerten. Die Rüstung von 4 ist gut und sorgt zusammen mit der kavalleriefertigkeit
dafür das der Dragoner häufig seinen Weg zurück auf die Hand findet.
Die fünf Angriffe die über die Front und je nach Karte über eine Flanke verteilt sind machen den Dragoner sehr flexibel,
die Schadenswerte sind mit 2 oder 3 allerdings eher Standard.

Zwergen Axtwerfer (4)
Der Axtwerfer ist ein äußerts solider Alrounder mit durchweg guten Werten. Die Rüstung von 4 ist für einen Fernkämpfer
sehr ok und das eingeschränkte Schussfel ist zwar of etwas ärgerlich, wird aber mehr als wett gemacht durch die Variante
der Karte die nach hinten schießen kann, was für den Gegner oft eine böse Überraschung ist.
Der 3er Schaden für den Fernkampf ist grundsolide, aber abgerundet wird die Karte durch die 3/3/3er Reihe von Angriffen
in Schussrichtung. Der Nahkampf gibt dem Axterwerfer die Option auch dann sinnvoll gespielt zu werden wenn er nicht
als Unterstützung ins Spiel kommen kann.

Stachelschützen (4)
Mit einem 3er Fernkapf und einem 3er Angriffspfeil n der Front ist der Stachelschütze eine solide Fernkampfeinheit die
man durchaus auch mal mit ihrem Angriffspfeil spielen kann. Auch seine Rüstung von 4 ist für einen Fernkämpfer echt
solide.
Seine eigentliche stärke sind aber seine 5 1er Angriffspfeile ins Heck und in die Flanken die es extrem schwer machen
in angzugreifen ohne selber empfindlich bedroht zu werden. Wenn der Gegner ihn nicht Onehitten kann, steht er damit
oftmals sehr ärgerlich im Weg und ist ein guter Baustein um auf dem Feld Fuß zu fassen.

Templer-Langbogenschütze (3)
Der Langbogenschütze ist eine hervorragende Fernkampf-Unterstützung, mit seinem SChussfeld was auf Reichweite
2-4 schießt und einem 3er Fernkampf Angriffliefert er auf hohe Reichweite eine ordentliche Bedrohung.
Für jedes der 3 Felder vor sich in die er nicht schießen kann besitzt er einen Angriffspfeil aus seiner 2/2/2er Frotnreihe,
womit er insgesamt 12 Felder vor sich bedrohen kann.
Das ganze wird dann noch durch eine für einen Fernkämpfer fantastische Rüstung von 5 abgerundet und ferti ist eine
sehr flexible Unterschützungseinheit für die letzte oder vorletzte Reihe.

Templer-Langschwertkämpfer (1)
Er ist eine sehr solide Offensiveinheit. die Frontreihe mit 4/5/4er Angriffen bietet soliden Schaden mit einer guten
Chance auch mal zwei Karten zu erwischen und die 4er Rüstung macht ihn selbst relativ solide.
Eine gute Wahl wenn das Deck noch etwas Punch nach vorne braucht.

Ork-Kriegssau (4)
Eine weitere Kavallerieeinheit mit soliden Werten. Eine flächige 3/4/3er Reihe die je nach Karte auf einer anderen Flanke
liegt kombiniert mit einem 2er Frotnangriff machen die Kriegssau zu einer Flexiblen Kavallerie für die flanken.
Die Rüstung von 4 lässt sie mit der kavallerie Fähigkeit recht solide bestehen und macht sie zu einer stabilen Auswahl mit
Standardwerten.

Blutgolem (1)
Der Blutgolem ist eine weitere starke offensiveinheit die mit fünf Angriffpfeilen daher kommt, drei 1er die auf alle
Seiten außer dem heck verteilt sind, und zwei 4er auf den Frontecken.
Zusammen mit seiner Rüstung von 5 bietet der Blutgolem so eine Menge sehr guter Werte und bietet sich für Decks
an die noch etwas "festeres Material" fürs feld brauchen.

Pestschleuder (3)
die Pestschleuder ist eine Artillerie mit 4er Fernkampfangriff und vollem Schussfeld, und wie die meiste Artillerie verfügt
sie über eine Rüstung von 4 die sie relativ solide macht.
Ihre ware stärke gegenüber den anderen schwereren Fernkämpfern sind aber ihre acht 1er Angriffspfeile die sie in jede
Richtung angreifen lassen. Hierdurch wird es sehr schwer die Pestschleuder zu bedrohen und sie ist unglaublich flexibel
darin auch offensiv positioniert zu werden, allerdings dann mit geringem Schaden.


Last edited by Gobbo on Mon Aug 24, 2015 8:50 pm; edited 1 time in total
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Post by Gobbo Thu Aug 20, 2015 12:45 pm

Spezialisten

Spezialisten sind fast durchweg sehr starke und dominierende einheiten auf ihrer Position. Übertroffen nur noch von
einigen Kommandanten stellen diese Einheiten eine gute Möglichkeit den primären Spielstil des Decks zu stärken.
Für jede Deckstrategie ist etwas dabei, egal ob harte Nachkämpfer, heftige Kavallerie oder starke Fernkämpfer, was
ihr braucht bekommt ihr.

Elfen-Bogenschützen (2)
Dieser Bogenschütze ist ein herausragender Alrounder, nicht nur das er mit 4er Schaden und einem vollen Schussfeld
im Fernkampf so gut ist wie eine Artillerie, nein er hat auch noch eine 2/2/2er Frontreihe und zwei 1er Angriffe in den
Flanken.
Kombiniert mit einer nicht großartigen aber immerhin noch gute Rüstung von 4 ist er eine super flexible Karte die besonders
im Fernkampf brilliert und für ordentlich Druck sirgen kann.

Elfen Streitwagen (2)
Mit einer Flanke von 4/5/4, die je nach Karte rechts oder links ist, und je einem 2er Angriff in Heck und Front ist der
Streitwagen die vermutlich flexibelste Offensivstarke Kavallerie im Spiel. Er kann fast überall positioniert werden und tritt
zu wie zwei Pferde.
Kombiniert mit seiner Fähigkeit als Kavallerie sehr zuverlässig wieder auf die Hand zu kommen kann er den Gegner sehr gut
in die Ecke spielen. Allerdings ist er mit seiner Rüstung von 4 nicht gegen Onehits gefeit, was ihn potentiell auch schnell
vom Feld verschwinden lässt.

Zwergen-Balista (2)
Eine wirkliche dicke Artillerie, 4 Fernkampfschaden, ein nur leicht eingeschränktes Schussfeld und eine Rüstung von 5,
diese Balista macht ordentlich eindruck mit ihrem ordentlichen Fernkampf und ist schwer zu eliminieren.
Dazu kommt noch eine 2/4/2er Frontangriffreihe die die Karte nicht nur auch offensiv flexibel spielbar macht durch eine
Kill und liegenbleiben aktion, sondern auch dafür sorgt das die Ballista von der Front her quasi nicht zu bedrohen ist.

Zwergen-Gebirgshund (2)
Sieben Angriffspfeile und die nur eine Flanke offen lassen, die dann je nach Karte variiert, machen den Gebrigrshund zu einer
sehr flexiblen EInheit. Zwei 4er Angriffe , ein 3er und je zwei 2er und 1er verteilen seinen Schaden sehr gleichmäßig und er
kann ordentlich flächig austeilen.
Leider hat er mit Infanterie als Typ keine Sonderfähigkeiten, besitzt nur eine 4er Rüstung und hat keinen 5er Angriff, was ihn
zwar zu einer netten >Einheit macht, aber mit der Konkurrenz im Spezialslot lange nciht mithalten lässt.

Krokodil-Krieger (2)
Auch das Krokodil ist ein flächig offensiver Infanterist mit einer Rüstung von 4.
Es hat mit einem 4er Angriff in der Front, je einem 3er in der Flanken und einem 2er auf den Frontecken und im Heck
sechs gut austeilende Angriffspfeile, aber auch hier fehlt wieder ein interessanter Typ oder irgendwo ein punkt mehr um die
Karte Konkurrenzfähig zu machen.

Gepanzertes Dreihorn (2)
EIne Frontreihe mit 4/3/4 kombiniert mit einer Rüstung von 5, das Dreihorn teilt ordentlich aus und kann ebenso ordentlich
einstecken. Dazu kommt das der Gegner es als Kavallerie nur schwer zu fassen bekommt.
Eine besonderheit ist der 2er Angriff nach hinten, welcher der Karte eine besondere Flexibilität verleiht und ihr ein wenig
schut gegen Backstabber bietet.
Alles in allem eine gute Karte die etwas Punch gegen eine kreative Besonderheit tauscht.

Templer-Lanzenreiter (4)
Eine Kavallerie Einheit mit einer Rüstung von 6 alleine wäre ja schon frech, aber dazu noch eine je nach Karte variierende
Flanke mit 3/5/3er Angriffsreihe macht diese Karte wahrscheinlich zu einer der besten Einheiten im Spiel.
Starker Angriff, starke Verteidigung und die Kavallerie Fähigkeit, das einzige was diese Einheit nicht hat ist ein Angriff in Fornt
oder heck, aber wer braucht das schon mit diesen Werten?

Ork Schlächter (2)
Eine weitere offensive Einheit im Spezialslot. Eine Beeindruckende erweiterte 3/3/4/3/3er Frontreihe sorgt für einen äußerst
guten, flächigen Schaden mit ordentlich Potential. Grade in Situationen mit vielen berohten Karten kann der Schlächter seinem
Namen alle Ehre machen.
Leider hat auch der Schlächter "nur" eine 4er Rüstung und keinen interessanten Typ, somit ist er fast nur eine spannende
Auswahl wenn dem Deck ordentlicher Flächenschaden fehlt.

Goblin-Spinnenreiter (2)
Eine Kavallerie die gerne ein Speer werden wollte aber die Spinne zu cool fand um nein zu sagen. Mit sieben Pfeilen die von
einem 3er in der Front zu 1ern in den Heckecken schwächer werden und nur das Heck aussparen ist der Spinnenreiter ein sehr
flexibler Pinner.
Leider fehlt ihm zum wirklich guten Pinnen die Fähigkeit eines Speers, dafür kann er allerdings recht flexibel auf die Hand zurück
kommen und erneut zum pinnen benutzt werden. Für eine offensive Karte fehlt ihm allerdings der Punch und auch seine Rüstung
ist mit 4 eher mäßig gut.

Schwarzer Reiter (2)
Nicht besonders flexibel, aber mit je nach Karte wechselnden 5/3/5er Angriffsreihen in den Flanken definitiv die offensivstärkste
Kavallerie im Spiel.
Unterstützt wird die Kampfkraft dieser Einheit durch eine Rüstung von 5 und die Kavallerie Fähigkeit, denn hierdurch wird es
schwer den Reiter zu pinnen und zu töten. Alles in allem eine hervorragende Einheit die offensiv ihres gleichen sucht.

Todesfee (2)
Ein 5er Angriff in der Front macht die Todesfee schonmal zu einem harten Angreifer, dazu kommen noch vier 3er Angriffe in den
Ecken für Doppelkill Potential und mehr flexibilität.
Zwar hat auch die Todesfee nur eine Rüstung von 4 und den Fähigkeitslosen Infanterie-Typ, allerdings lässt das Offensivpotential
der Todesfee potntiell darüber hinwegsehen, abhängig davon was das Deck braucht versteht sich.
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Post by Gobbo Thu Aug 20, 2015 12:45 pm

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Post by Gobbo Tue Sep 01, 2015 10:48 am

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